Platinum Games | Guionista de la compañía defiende la calidad de los juegos japoneses

Calidad de los juegos, ya sean de occidente o de cualquier lado siempre tendrán sus pro y contras. Jean Pierre Kellams, guionista de Bayonetta y Vanquish en Platinum Games habla de cómo en estos últimos meses se ha criticado la calidad de los juegos japoneses.

Vía Twitter Kellams dio su opinión abiertamente ya que a veces los recursos no están al alcance de todos para realizar un juego como los que están excesivamente llenos de inversion, el escribió:

“La mayoría de editores y desarrolladores japoneses no pueden invertir el dinero o mano de obra necesario para competir con otros productos excepcionales occidentales. El riesgo es demasiado alto.”

“Cuesta mucho sudor y dinero para que un título llegue a destacar, lo cual aumenta directamente el riesgo. Y todavía queda el marketing de dicho producto, otra locura.”

El guionista dice que mucho de esto tiene que ver con la “fricción”, lo describe de esta forma:

“La fricción significa que tienes que tener en mente a un personaje y si lo que él representa consigue hacer que el jugador se identifique. Fricción significa que nunca puedes subestimar la inteligencia del público. Culturalmente, el diseño japonés siempre ha tratado de tener esto en mente. No quieren que nadie se quede atrás, por lo que añadir esta “fricción” es algo que parte desde la primera idea del concepto del juego. En ciertas ocasiones ocurre que todo va a un ritmo más lento dentro de un grupo de personajes produciendo un atasco dentro de la experiencia de juego.

Os lo explicaré con un ejemplo, imagínate que tienes que pedir un menú en McDonalds y este es como tomar una decisión en un juego japonés. ¿Qué desea?. Una hamburguesa que lleve carne, dos panecillos, ketchup y mostaza. ¿Estás seguro de que quiere esa hamburguesa? Si. Eso es fricción. Los juegos occidentales en el momento que dices “quiero esta hamburguesa” se detienen y pasan al siguiente punto asumiendo que la opción elegida por el jugador es la correcta, los japoneses no. Deberían de tomar ese planteamiento.”

Y con todas estas declaraciones muy detalladas comento al ultimo acerca de la narrativa que maneja el mercado japonés y que muchos ven deficiencias:

“Pienso que el diseño de personajes clásicos introduce gran parte de fricción en la narración de muchos juegos. Un occidental necesita tiempo para analizar el arquetipo del “hero” niño con diseño japonés en comparación con el “superheroe” adulto o joven de diseño occidental. Con demasiada frecuencia, el diseño japonés se supone que realizará cosas de acuerdo a su aspecto, pero no siempre es así. Podemos lograr que el niño “heroe” tenga éxito, pero tenemos que ejecutar a la perfección la premisa que hay detrás de los personajes y comunicarla, es aquí cuando entra la narrativa.”

¿Ustedes que piensan de esto?

//[Daniel Reyes – Lars]///

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