Playstation ha dado algunos detalles nuevos de Stellar Blade, esta vez en relación a las criaturas con las que nos enfrentaremos en el juego, los Naytibas, con modelos de la vida real, la experiencia cinemática y la investigación animal.
Algunos de esos recursos fueron la investigación de animales reales, modelos 3D de arcilla y la ayuda del famoso diseñador coreano de monstruos de películas, Hee-Cheol Jang, que originalmente se sumó como consultor y terminó colaborando en el diseño y producción de los Naytibas.
Te compartimos unas preguntas y respuestas que la gente de Playstation le hizo a Hee-Cheol Jang y al director del juego con respecto a la creación de estas criaturas:
PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, ¿cómo te involucraste con Shift Up y Stellar Blade? ¿Fueron tus diseños de las criaturas de The Host y Okja lo que abrió la oportunidad para esta colaboración?
Jang: El señor Kim [Hyung Tae Kim, director de Stellar Blade] me contactó y me invitó a visitar el estudio al día siguiente. Al llegar, me sorprendió ver un taller repleto de modelos y dibujos. Creo que me ofreció este trabajo luego de ver mis modelos de arcilla (maquetas que se pueden digitalizar) para la digitalización 3D durante el proceso de diseño de las películas The Host y Okja. En ese momento, la industria del cine estaba haciendo la transición a modelos digitales con ZBrush por motivos de eficiencia, así que me sorprendió mucho la idea de usar modelos tradicionales y digitalización 3D en la creación de criaturas para un nuevo proyecto de videojuego para consolas.
¿Cómo decidió Shift Up el tipo de enemigos que enfrentaría Eve?
Hyung Tae Kim, director: EVE se enfrenta a una entidad desconocida con el poder suficiente para destruir a la humanidad. Diseñamos los monstruos con el propósito de que sean escalofriantes y perturbadores, con ojos faltantes y caras en lugares incorrectos, lo cual se relaciona con el contenido del juego.
Los Naytibas tienen un estilo de terror cósmico. ¿Por qué eligieron ese rumbo en lugar de algo más realista?
Kim: Dado que estas criaturas nunca existieron, no había necesidad de que fuesen realistas. Queríamos que se vieran como una especie o raza diferente. Sin embargo, si miras de cerca, hay muchos diseños que parecen estar relacionados con criaturas existentes en la Tierra, y cuando jueguen verán por qué.
Hee-Cheol Jang, ¿tu proceso para crear diseños de criaturas es diferente en los videojuegos y en las películas? Por ejemplo, en un juego, los jugadores tienen que interactuar con la criatura de diversas formas, ¿eso significa que tomas en cuenta complejidades adicionales durante el diseño?
Jang: En la mayoría de los juegos, por lo general, las criaturas son objetivos de combate en tiempo real, así que es importante que los movimientos y el diseño se complementen para que los ataques se sientan adecuados. Además de eso, hay algunas diferencias estéticas entre los métodos con figuras reales y los que no son fotorrealistas, pero en los últimos años parece que están convergiendo.
¿Hubo diseños que funcionaron en la teoría, o quizá incluso en películas, pero no en un videojuego?
Jang: En una película, tienes todo el tiempo que dura para conocer y entender a las criaturas. En los videojuegos, nos vemos forzados a interactuar con una gran cantidad de criaturas de forma repetida en un tiempo relativamente corto, algo que no siempre se planifica bien. Por ejemplo, yo tengo el hábito de incluir mecánicas que con frecuencia son innecesariamente complejas o prolongadas, lo que las hace inapropiadas para la creación de recursos o el juego.
¿Hay miedos personales que el equipo usó para dar vida a los Naytibas?
Kim: En mi caso, el elemento humano. Algo que es humano pero diferente, y mucho más aterrador que un monstruo amorfo.
¿Puedes describir a los tres jefes que han sido revelados, Gigas, Raven y Acechador, y los atributos únicos que tendrán cuando Eve los enfrente?
Lee: Gigas y Acechador son criaturas que, de alguna forma, parecen hermanos. Los dos tienen hojas de sierra móviles con formas especiales, y la idea es que EVE se sienta aterrorizada y amenazada por ellos. Raven tiene características de ave y alas grandes. Elegimos el negro como su color conceptual para representar la oscuridad y el miedo.
¿De dónde se inspiraron para los ataques específicos de los jefes?
Lee: En la etapa preliminar de concepto, primero nos preguntamos: “¿Qué parte del cuerpo o qué arma usará para atacar?”, y luego nos enfocamos en los detalles. Durante este proceso, usamos referencias de distintas fuentes.
¿Hay alguna historia graciosa del diseño de estos tres jefes monstruos?
Lee: Cuando trabajábamos en el concepto inicial de Gigas y Acechador, le llamábamos los hermanos Ventilador y Secador. Nos divertía decirles así. A algunos de los monstruos los llamamos Abridores, pero tendrán que averiguar por su cuenta cuáles son y cuál es el significado de ese apodo.
¿Algún detalle especial que te gustaría compartir con los jugadores, que podrían no notar al encontrarse con estas criaturas?
Lee: Si los miran de cerca a algunos, no a todos, verán símbolos barrocos y notarán que tienen rostros parecidos a estatuas. Puede que no noten todo durante el combate porque es muy rápido y dinámico, ¡pero presten atención!



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