Infinity Ward | Justifica la linealidad de sus campañas

Call-of-Duty-Ghosts

Sabemos que si de algo carecen las campañas en los juegos de Call of Duty es de darnos la oportunidad de ver más allá de lo que a simple vista se muestra, es decir la exploración de los mapas durante la historia, es algo típico en estos juegos porque es estrictamente lineal el desarrollo de la historia. Pero Mark Rubin, productor ejecutivo justifica que Call of Duty: Ghosts tiene una razón de ser así y comento lo siguiente en una entrevista con el sitio US Gamer:

 “Queremos guiar al jugador a través de la historia y dejar que la trama se desarrolle. Nuestra intención no es internarnos en la idea de un mundo abierto y dejar algo como ‘puedo hacer lo que yo quiera, puedo romper mi historia. Puedo hacer mi historia adicional poco interesante’. Lo nuestro es un balance delicado y extraño”.

Un punto principal que hace a Call of Duty lo que es, es el hacer sentir al jugador que está ahí, inmerso en la historia como si fuera suya, no intentamos cortarle la inspiración con esas obligatorias secuencias de video, transmitiendo esa sensación de presiona “Y” para saltar video o haciéndolo interactuar constantemente con su entorno. Lo que en realidad buscamos en Infinity Ward es que el jugador se olvide por unos instantes que esta frente a un videojuego.

“Una de las primeras cosas que pueden pasar cuando te alejas demasiado del plan que tratamos de transmitirte es que te des cuenta de que estás en un videojuego. ‘Vamos a ver si le podemos jalar a los inodoros. Oh, mira si se puede’. Eso está bien, y es algo que hice en Duke Nukem cada vez que veía un retrete, pero te aleja de la historia y te hace recordar que estás en un videojuego. Para nosotros, todo se trata de hacerle sentir al jugador que está en una película, que está en una experiencia cinematográfica”.

Estas decisiones de llevar una campaña lineal no están para nada mal, pero claro que es necesario saber llevar la historia y planteárselo desde un principio al jugador, por mi parte yo creo que Infinity Ward lo ha hecho de manera magnifica. Debemos tener claro que cada juego debe tener su propia naturaleza, su propia esencia que hace que un buen jugador sepa diferenciar y dejarle a cada título su propio sentimiento, lo malo es cuando se vuelve un tatuaje, pues empiezan los clásicos comentarios de es como un Call of Duty pero con esto y esto.

Ustedes como ven ¿Les gusta la forma de pensar de Infinity?

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