Hands-On | Call of Duty: Infinite Warfare (Multiplayer).

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Jugamos el demo del multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare gracias a la gente de Activision. Aquí pudimos ver algo que es verdaderamente ya importante para la compañía, y es la escena competitiva. Los e-sports son más que una realidad y su importancia es tangible al momento de ver esta clase de juegos, ya que se diseñan para cumplir todo lo relacionado a esa escena, para satisfacer a los jugadores.

Sin duda al probar este demo pudimos darnos cuenta que se busca crear un e-sport a largo plazo que busca ganarse cada vez más, un lugar importante con tantos nombres que hay afuera y que predominan como todo un referente. Activision busco consolidar en este Call of Duty, un modo multiplayer balanceado, sofisticando la experiencia con muchas capas que a los nuevos sin duda los espantara y eso precisamente podría ser un punto importante a tratar.

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Para empezar, antes de cada partida el jugador debe tomar en cuanta su rol, es por eso que la personalización esta diseñada de manera más profunda, ya que cuenta con clases y subclases que afectaran al equipo durante la partida si no se selecciona bien. Lo que se nota es que el estudio opto por darle al usuario el mayor poder de decisión fuera del campo de batalla, y no eliminando desde el inicio variantes que podrían afectar el balance del juego para que nadie pudiera sacar ventaja de alguna configuración. Black Ops III sin duda fue un cambio que dio camino a lo que el multiplayer del juego estaría aportando en el futuro agregando un sistema de clases y perks, además de que cosas como  el doble salto y el poder caminar sobre algunas paredes hizo que la movilidad en los mapas también cambiara para su apartado online.

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En este juego tendremos Combat Rigs que son las clases o tipos de personajes que podremos elegir, cosa que antes les dijimos. De estos se desprenden los Payloads y los Traits, mejor conocidos como Perks que nos darán un boost a nuestras habilidades. Durante el demo pudimos ver a seis diferentes tipos de Combat Rigs, cada uno diferente con cosas muy marcadas para que no se sientan igual y que cumplan un cierto rol durante la partida: Merc, Striker, FTL, Warfighter, Phantom y Synaptic son estas clases.

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Merc es un personaje pensado en la defensa, para recibir daño y darle sorpresas al rival para repelerlo de una posición en poco tiempo. Striker es como el soporte, por que usa escudos y puede poner torretas para defender un lugar,  FTL es un personaje con una gran movilidad, ideal para hacer daño o salir rápido de situaciones desesperadas. Warfighter es la clase por así decirlo estándar, con un balance para ataques cercanos, por otro lado también esta la clase Phantom, ideal para los snipers y los amantes del ataque sigiloso. Y por ultimo tenemos Synaptic, una que nos permitirá tomar el control de un robot con gran fuerza y velocidad.

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Con todo esto y la personalización profunda que le agregaron al usuario para que tenga un completo poder de decisión en sus partidas, tenemos un multiplayer con un montón de posibilidades para que las partidas sean diferentes una de otro y como se puedan desarrollar. Algo que también entra a la par de todo esto son las Directed Energy Weapons, armas de energía que tienen una batería que se recarga automáticamente para dar munición y que cuentan con varias modalidades de disparo para afectar a los enemigos. Otro tema importante de todo esto es el sistema de Weapon Crafting, el cual tomo elementos de juegos como Destiny ya que tendremos niveles de rareza según sea la sofisticación de tu arma, todo esto en relación directa en como modificas tu armamento.

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Todo esto también viene acompañado de juguetes tácticos que ayudaran en las partidas, como uno que nos gusto es una clase de araña que busca al enemigo para despues explotar y hacer daño, además de que también están nuevos Scorestreaks. Todo esto es algo que pudimos ver, no sabemos que tanto afectara una vez que el juego sea lanzado pero esperemos que todo salga como se tiene planeado. Los mapas son algo que nos llamo la atención también ya que tienen caminos o rutas bien definidas donde se dan los enfrentamientos entre los equipos y el numero que haya de estos caminos es importante para saber como comportarnos, algo similar a lo que se ve en mapas de algún MOBA, a esto se le llama Lane.

En los mapas que jugamos había un máximo de 4 Lanes, y con su diseño compacto los enfrentamientos eran rápidos y dinámico. Tengan en mente que el título contara con 15 modos de juego, dos de ellos nuevos y con más mapas, por cierto, uno de esos modos de juego nuevos, se basa en que cada equipo lucha por controlar un drone el cual da puntos al equipo que lo tuviera en su poder, nada complicado pero si divertido.

Los objetivos del juego son claros, depende si todo esto funcionara, pero deseamos que si, creemos que el balance del juego fue comprometido, ojalá se hubiera mantenido simple pero como dijimos al principio de este Hands On, mucho de esto es por la escena de los e-sports y eso no va acabar en mucho tiempo ¿O tu que opinas?

 

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