Kingdom Hearts III | La fecha de lanzamiento será revelada el próximo mes y mas nuevos detalles

Captura de pantalla 2018-05-18 a la(s) 13.38.14Continúan las noticias de Kingdom Hearts y esta vez (aunque desafortunadamente para algunos) gracias a distintos medios que asistieron al evento, afirman que Tetsuya Nomura promete que la fecha de lanzamiento será revelada “a principios del próximo mes”.

Según la declaración oficial de Nomura, un anuncio debería llegar “a principios del próximo mes”, muy probablemente justo antes o durante el E3 de este año, y suponemos antes, ya que el 9 de junio se iniciara la gira mundial de los conciertos de la serie, pero no dio una fecha concreta, sin embargo no descartan para nada que salga en 2018, así que personalmente si tuviera que adivinar, diría que es muy posible que la fecha de lanzamiento sea en Noviembre ya que así lo han manejado en los últimos títulos, esto es un poco de lo que comento Nomura:

“Kingdom Hearts 3 es un título con mucha gente trabajando en él, así que estamos haciendo los ajustes finales, pero estamos bastante firmes en una fecha determinada, así que esperamos revelarlo el próximo mes”.

A partir de aquí dejaremos una entrevista que Famitsu logró obtener con Tetsuya Nomura y Tai Yasue donde discutieron las recientes revelaciones e información relacionada con la serie, ¡gracias a Goldpanner y Kingdom Hearts Insider por la información y traducción!, seguiremos al pendiente de mas novedades, Saludos.

-Díganos sobre el tema de la serie KH y KH3.

Nomura: Está en el título: corazones. El tema constante en toda la serie es “¿Qué es un corazón?” En KH3, además de eso, hay un gran tema de “resolver” todo lo que ha sucedido hasta ahora.

-¿La historia de KHIII tiene un tono oscuro?

Nomura: Creo que ha habido muchos momentos serios en la historia principal hasta ahora, y KH3 no es diferente. Como acabo de decir, uno de los temas de esta historia es “establecerse”, por lo que hay una sensación de tensión con respecto a la batalla final que fluye a lo largo de la historia. Por otro lado, creo que hay mucha diversión en cada mundo de Disney.

-¿Cómo surgió la colaboración con Disney para Kingdom Hearts? Hay un rumor (※) de que se decidió en un ascensor.

※ Parece que los detalles de esta historia no se han extendido mucho en el oeste, por lo que se confirmó de nuevo en este evento.

Nomura: En ese momento, Square (ahora Square Enix) y Walt Disney Japan tenían oficinas en el mismo edificio. Un día, Hashimoto, que dijo hola justo antes, estaba en el mismo ascensor que alguien de Disney y, al parecer, tuvieron una conversación sobre cómo sería agradable poder trabajar juntos alguna vez. Eso llevó a Hashimoto y al Sr. Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, actualmente en Mistwalker) a hablar con Disney sobre hacer algo juntos. Sucedí que estaba allí en ese momento, y levanté la mano. Así es como comenzó.

-¿Cómo se te ocurrió la idea de viajar a muchos mundos de Disney?

Nomura: Cuando llegó el momento de colaborar con Disney de verdad, tuve que venir aquí (es decir, Los Ángeles) muchas veces para reuniones sobre qué tipo de juego haríamos. Hicieron todo tipo de propuestas, pero yo soy codicioso, y no quería limitarme a un escenario mundial: quería ser capaz de hacer algo que compartiera muchos escenarios mundiales. Entonces, sugerí la idea de viajar a muchos mundos.

-¿Cómo se hacen los mundos de Disney? (※)

※ Aquí, se presentó un extracto de la función Making-of de D23 Expo Japan 2018, que Yasue explica (la fotografía no está permitida).

· Al crear escenas, nos movemos por este orden: guión gráfico → grabación de voz → diseño → creación de película aproximada → creación de escenas reales

· Siempre hemos tenido un equipo de redacción, pero el equipo de redacción de KH3 tiene la importante tarea de dar escala y profundidad al juego.

· Las escenas también requieren la adición de iluminación indirecta para expresar a qué apuntamos

· En el mundo enredado, es difícil representar el cabello largo de Rapunzel. Tuvimos que investigar y desarrollar algo para controlar el comportamiento de su cabello, e incluso crear middleware. Trabajamos muy duro para asegurarnos de que las partes que se conectan a la jugabilidad (roping, etc.) se comporten de forma natural. Disney ayudó con esto también: pudimos crear algo que se movió dinámicamente y se veía natural.

· El diseño del nivel (disposición de la etapa, ubicación del enemigo, etc.) se divide en varias fases. La primera a la que llamamos Fase Cero: hacemos que todo parezca simple y ordenamos de forma aproximada los enemigos y las características, y ajustamos la forma en que se siente jugar en general. Luego insertamos los materiales e iluminación artística, etc., y lo terminamos.

· En KHIII hay mundos en los que hay muchos NPC que interactúan con Sora y sus amigos, así como con las áreas abarrotadas

-KHIII presenta muchos nuevos tipos de jugabilidad. ¿Cuáles son tus pensamientos?

Yasue: cada mundo adopta nuevas características. En OLYMPUS, del que puedes jugar una demostración, puedes zambullirte desde el cielo y escalar paredes. OLYMPUS en particular tiene un sentido de escala. Además, KHIII incluye las formas evolucionadas de jugabilidad de los títulos anteriores de la serie. Por ejemplo, los mapas de varias plantas de KH3D están aún más potenciados en KHIII: no solo puedes patear de pared a pared, sino que ahora también puedes correr hacia paredes rectas. Hemos adoptado todo tipo de elementos que te permiten aventurar realmente, y los mapas son verticalmente expansivos.

-¿Qué hay de otros elementos nuevos?

Yasue: en el mundo de Toy Story, puedes montar Gigas (robots) en la batalla, que es un nuevo estilo de juego clave. En KHIII hemos creado nuevas formas de jugar para cada mundo, haciendo que cada mundo sea nuevo y emocionante.

-¿Tienes alguna pista sobre el juego o puntos que quieres que los jugadores noten?

Nomura: El elemento que quería revelar el próximo mes (Nuevo elemento de enlace. Mira nuestro informe de juego) terminó siendo incluido en esta versión demo, así que supongo que quiero que veas eso (risas).

Yasue: Hay un flujo de atracción muy emocionante en OLYMPUS. Nos encantaría que lo jugaras muy a fondo. En Toy Story TOY BOX World, como dije antes, puedes controlar robots, y hay varios tipos de robots. Además, en TOY BOX, la investigación es crucial, así que asegúrese de disfrutar de todos los juguetes y características. Personalmente, espero que intentes golpear el tanque de gasolina y ver las reacciones de Sora y los demás (de nuevo, mira nuestro informe de juego).

-¿Cuándo es la fecha de lanzamiento?

Nomura: No puedo decírtelo hoy (risas). Pero, sí planeo anunciarlo a principios del próximo mes. Hay muchas más personas y compañías involucradas en KHIII de lo habitual, por lo que ahora estamos en medio de los ajustes finales.

-¿Por qué fuiste con el diseño de una llave como arma?

Nomura: Las batallas son un elemento importante de esta serie, pero como estaba pidiendo prestada la configuración de Disney para las batallas, no quería acercarme a nada demasiado violento. En lugar de atacar, quería usar una llave para liberar y recuperar corazones. Una vez que tuve esa configuración, me llevó al concepto de Keyblade.

-En títulos pasados, ¿no fue el uso de la llave espada para bloquear mundos?

Nomura: Desde ese papel en el primer juego para bloquear los mundos y sus corazones, han aparecido muchos otros usos para Keyblades. En KHIII, Keyblade se utiliza para desbloquear las rutas a nuevos mundos, similar a su papel en KHII.

-¿La Keyblade tiene diferentes usos en comparación con los juegos del pasado?

Nomura: Una gran diferencia es que la llave espada puede transformarse. Como se ve en KH Birth by Sleep, la transformación de Keyblade es una habilidad que solo poseen los poseedores de Keyblade formalmente entrenados, sin embargo, ahora Sora finalmente ha podido hacerlo también.

Yasue: En la demostración, la transformación de Infinity Badge (Toy Story Keyblade) tiene poderes destructivos bastante fuertes. Personalmente, me gustan los gemelos yo-yos de Smile Gear (Monsters Inc. Keyblade). Además, en este juego puedes cambiar Keyblades a mitad de batalla: la mayor profundidad de la estrategia posible es un sorteo de este juego.

– ¿Cuál es el proceso de diseño de cada llave espada?

Nomura: reviso todos los diseños realizados por los diseñadores, no solo para Keyblades, sino también para la interfaz de usuario, elementos, iconos y demás. Los tengo presentes sobre tres versiones de un diseño. A veces elijo uno entre ellos, y a veces los combino con elementos de la versión A y la versión B. Y a veces, cuando presento los diseños completos a Disney para su aprobación, tienen algún tipo de orden y tenemos que hacer revisiones, que Luego tengo que volver a verificarlo yo mismo … Así es básicamente como funciona el proceso de diseño. Las Keyblades para este juego fueron diseñadas a partir de recoger varios elementos de imágenes de los mundos que sirven como motivos.

Yasue: los conceptos para la acción relacionada con Keyblade comienzan al mismo tiempo que la planificación del mundo en sí. Nuestro objetivo es darle a cada llave espada su propio juego, estrategia y estilos de acción para que cada uno se sienta diferente en su mano. Después de la planificación, realizamos reuniones de revisión de 20 a 30 personas aproximadamente una vez a la semana a medida que ajustamos la acción, donde todos exponen sus opiniones. De esta manera, continuamos mejorando las cosas poco a poco, agregando más emoción al juego.

¿Son los minijuegos ricos un elemento básico de la serie KH?

Nomura: El CLASSIC KINGDOM previamente anunciado (estilo LSI de los años 80) estará disponible para jugar temprano en KH Union Cross. Estamos creando más de 20 minijuegos diferentes. Sin embargo, no podrás jugarlos todos de inmediato: conseguir que KINGDOM CLÁSICO sea parte del juego, por lo que intenta recogerlos todos. También estamos planificando varios minijuegos distintos a CLASSIC KINGDOM, y creo que podré anunciar algunos el próximo mes.

-¿Cómo puedes jugar CLASSIC KINGDOM en KHIII?

Yasue: en la historia de KHIII, Sora lleva un dispositivo portátil llamado Mobile Portal, y en las escenas en las que Sora lo está usando, puedes acceder a los juegos. También puede acceder a través de Jiminy’s Journal.

Nomura El Mobile Portal no es solo para CLASSIC KINGDOM, también tiene muchas otras funciones. El trabajo de Jiminy podría estar en problemas (risas).

¿Así que las obras clásicas de Disney son el motivo de CLASSIC KINGDOM?

Nomura: Sí. Quería hacer un mundo basado en los títulos en blanco y negro, como Timeless River en KHII, solo jugable en una sola pantalla, y así es como logré dar vida a la idea.

-Díganos sobre los enlaces, que le permiten llamar a sus amigos.

Yasue: Hemos creado bastantes tipos de enlaces para KHIII, la mayoría de los cuales se basan en organizar ataques. Por ejemplo, Ralph (de Wreck-It Ralph) puede organizar bloques, que el jugador puede usar para hacer trampas para los enemigos. Ariel puede sumergirse en el agua para crear una fuente, que diseñé para parecer un espectáculo. Cada Enlace tiene su propio estilo de juego individual.

-¿Un mensaje final?

Yasue: poder hacer nuestra primera demostración global aquí en Santa Mónica es muy especial para mí personalmente. Eso es porque recibí mucho ánimo aquí de Pixar, y porque hice referencia a los acantilados en el cercano Parque Nacional de Yosemite cuando diseñé los acantilados de Hércules, obtuve mucha inspiración en este lugar. Jason también dijo esto antes, pero cuando fui a Pixar para planear los JUGUETES GALAXY para el mundo de Toy Story, me dijeron que querían hacer el tipo de tienda de juguetes que solo nosotros podíamos diseñar. Siento en mi corazón que la química entre las cosas dentro de nosotros y las cosas en Pixar y las cosas aquí en este lugar se unieron para crear algo realmente divertido. Quiero que lo sientas también, y me sentiría honrado si jugases nuestro juego.

Nomura: Estoy seguro de que hay muchas cosas que aún quieres saber, y el próximo mes creo que se revelará mucha información nueva. Me gustaría utilizar este evento como una oportunidad para que todos estén emocionados por el próximo mes.

 

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