Reseña | Ghost Recon Breakpoint.

Una vez terminé de jugar la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, nuestras primeras impresiones terminaron siendo mixtas, eso justamente lo vieron cuando hicimos stream en twitch. A pesar de que la personalización estética y de armamento nos dejó satisfecho, la cantidad de bugs —tanto gráficos como técnicos— y lo tediosa que podía resultar la búsqueda de coleccionables y misiones secundarias eran un problema. Sin embargo, ya que se trataba de una beta, mantuvimos nuestras críticas como observaciones y nos limitamos a señalar de aspectos podrían mejorarse antes de que saliera el producto final. Ahora ya teniendo el juego aquí te dejamos nuestro veredicto.

Ha pasado un poco más de una semana desde el lanzamiento de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Finalmente tuvimos la oportunidad de experimentar de forma extensiva todo lo que tenía que ofrecer el título en su estado base. Y si bien Ubisoft ha solucionado algunas de las quejas señaladas a lo largo de las diferentes pruebas beta, la última entrega de la saga Ghost Recon brilla más que nada por sus defectos y lo monótono que termina siendo a pesar de su variedad de contenidos.

¿Por qué no comenzar con los aspectos positivos? Ghost Recon Breakpoint brilla por la libertad que concede alrededor de la personalización del avatar y a la hora de enfrentar enemigos. El ir en plan Rambo es una estrategia tan válida como utilizar sigilo. Aun así, cabe reiterar que la última entrega de Ghost Recon pone una mayor importancia sobre la utilización del camuflaje a causa del peligro que representan los drones de Skell Tech.

Otro aspecto positivo consiste en la corrección de una queja presentada durante la beta cerrada: lo tediosa que podía ser la búsqueda de coleccionables y objetivos. Esto se debía a que no eran señalados con exactitud, sino que el juego proveía ubicaciones aproximadas. Por fortuna, el juego completo tiene el llamado ‘modo guiado’. En este, todos los objetivos quedan señalados en el mapa. Sin embargo, en el caso de que prefirieran una experiencia más «inmersiva», los jugadores pueden desactivarlo.

En lo que respecta a la trama, si bien no resulta tan memorable y cae en varios cliches del género de acción, esta cuenta con un aspecto positivo: Cole D. Walker, principal antagonista de la historia. El papel de militar desencantado y maquiavélico —Walker no disfruta asesinar a sus antiguos hermanos en armas, pero lo considera un mal necesario— no es uno original, pero Jon Bernthal ayuda a elevar el material. A esto contribuye los diálogos que tiene con Nomad, el protagonista del juego.

Por último, aunque no sea tan importante, la versión final del juego cuenta con más efectos visuales. La mayoría de estos pueden apreciarse al agarrar objetos. Desafortunadamente, los demás aspectos de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint brillan por lo genéricos que resultan o lo mal implementados que están dentro del título. No obstante, más allá de lo repetitivas que puedan sentirse las misiones o que los tiroteos a duras penas tengan profundidad, los constantes bugs son prueba de que el último juego de la saga podría haberse beneficiado de más tiempo en el horno.

Si bien la lista de bugs encontrados durante mi experiencia de juego es demasiado larga para esta reseña, citaré dos de los más recurrentes. El primero son las muertes automáticas al tirarse con un paracaídas e inesperadamente chocar contra una pequeña plataforma a un par de metros de distancia. El segundo es la incapacidad de cambiar armas o disparar tras revivirse con la habilidad especial de la clase Médico.

Otro problema de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint es que, tal como señalé en mis primeras impresiones de la beta, la isla de Auroa es una locación poco memorable. Ciertamente es extensa, llena de coleccionables y actividades que harán que los complecionista inviertan decenas de horas. Sin embargo, resulta tediosa de explorar. Ya sea por locaciones que lucen bastante similares entre sí, grandes espacios del mapa que no contienen nada relevante para la experiencia de juego o el simple gasto de tiempo que implica el ir de un punto a otro, los jugadores se verán tentados a descubrir y utilizar los vivacs: lugares de descanso y de transporte rápido.

A medida que exploren Auroa, los jugadores encontrarán múltiples documentos. Estos pueden ser investigados para descubrir la ubicación de armas, planos, accesorios y los mencionados vivacs. En lo personal, siempre optaba por encontrar vivacs en vez descubrir partes de armas y planos. No obstante, la ventaja de estos objetos es que al final contribuyen a ampliar las opciones de personalización. Tal como sugiere su nombre, las investigaciones invitan a que los jugadores exploren Auroa en búsqueda de información —ya sea en forma de documentos o NPC puntuales— para resolver misterios. El problema es que la mayoría de estas subtramas no resultan entretenidas y giran alrededor de viajar de un punto a otro. 

Por supuesto, no podemos terminar esta reseña sin hablar del modo multijugador cuatro contra cuatro: Ghost War. Por el momento, este ofrece dos modalidades de juego: Sabotaje y Eliminación. Mientras que la primera gira alrededor de la protección o ataque de puntos clave en el mapa, la segunda únicamente exige la eliminación del equipo contrario. A pesar de que estas dos modalidades se distinguen entre sí, Ghost War cuenta con un gran problema de desbalanceo.

Además del desbalance entre clases —Pantera es la mejor opción para el multijugador, ya que amplía las opciones de sigilo—, este desbalance se debe principalmente a que el ‘meta’ gira alrededor de los rifles francotirador. Ya que los mapas de Ghost War son amplios valles y los francotiradores no comprometen el sigilo, las partidas se reducen a aburridos combates a decenas de metros de distancia. Posibles soluciones para esto serían que el disparar un rifle francotirador inmediatamente revele la posición a los enemigos o que la munición sea escasa.

No menos importante, Ghost War sólo cuenta con un verdadero beneficio para la experiencia general de juego. Ya que el equipamiento y experiencia que concede no es mucho mejor que lo que puede obtenerse en la campaña, el modo multijugador sólo es útil para mejorar las clases. Mejores recompensas no harían más daño.

A pesar de todos los defectos señalados, a los cuales se sumaría el hecho de que el título aún no tiene incursiones ni compañeros controlados por la CPU, esto no quiere decir que el juego no pueda tener un futuro brillante. Al fin y al cabo, no sería la primera vez que el constante apoyo de Ubisoft convertiría un juego mediocre en uno exitoso y querido. Basta con ver la trayectoria de Rainbow Six Siege y For Honor.

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