Reseña | Diablo 4: Lord of Hatred

Desde su lanzamiento en junio de 2023, Diablo IV se convirtió en uno de los estrenos más importantes en la historia de Blizzard Entertainment, no solo por el enorme nivel de expectativa acumulado durante más de una década desde la salida de Diablo III, sino también por el impacto comercial y cultural que tuvo dentro del género ARPG. El juego logró reunir a millones de jugadores en sus primeros días y rompió récords internos para Blizzard gracias a sus ventas iniciales y al tiempo acumulado de juego durante la etapa de acceso anticipado. Parte de su éxito se debió a que recuperó el tono oscuro, violento y opresivo que muchos fans sentían perdido en la entrega anterior, apostando por una ambientación más cercana a los primeros juegos de la saga. La narrativa centrada en Lilith también ayudó a revitalizar el interés por el universo de Sanctuary, convirtiendo al personaje en uno de los antagonistas más populares de la franquicia en años recientes.

El impacto de Diablo IV también se reflejó en la conversación constante dentro de la comunidad gamer, especialmente por su enfoque como juego en línea persistente con temporadas, eventos mundiales y elementos MMO ligeros, algo que dividió opiniones entre veteranos y nuevos jugadores. Mientras algunos elogiaban la construcción del mundo abierto y la calidad audiovisual, otros criticaron aspectos del endgame y el balance de clases tras las primeras temporadas. Aun así, el título consiguió mantenerse relevante gracias a actualizaciones frecuentes y a la estrategia de Blizzard de convertirlo en una experiencia en evolución constante. Ahora tenemos la llegada de un nuevo DLC que expanda más la historia y contenido del juego, llamado Lord of Hatred, que promete revelar y darnos giros inesperados pero ¿Es tan bueno para invertir en él?

En este contenido la historia continúa directamente después de los acontecimientos de Diablo IV: Vessel of Hatred. Tras la traición de Eru y el uso del cuerpo de Akarat como recipiente, Mefisto ha logrado acercarse más que nunca a su regreso completo al mundo de Santuario. El Viajero se ve obligado a perseguir al Señor del Odio mientras su influencia se extiende por el mundo, corrompiendo pueblos, sembrando desconfianza y acercando a la humanidad a una era dominada por el rencor y la violencia. La aventura lleva a los jugadores hacia la antigua región de Skovos, un lugar profundamente ligado a los orígenes de la humanidad y a antiguos secretos capaces de decidir el destino de Santuario. A medida que el poder de Mefisto crece y los ejércitos infernales avanzan, el protagonista descubre que la única posibilidad de detenerlo pasa por aceptar una alianza impensable con una figura que se creía perdida para siempre: Lilith. De esta manera, la expansión plantea el enfrentamiento definitivo contra Mefisto y sirve como conclusión de la llamada “Saga de la Era del Odio”, cerrando la historia iniciada en el juego base y desarrollada posteriormente en Vessel of Hatred.

Lord of Hatred es una expansión bastante grande, probablemente la más ambiciosa que ha recibido Diablo IV hasta ahora. Entre las novedades principales destacan que tenemos una nueva campaña, que sirve como conclusión de la historia iniciada en Diablo IV y continuada en Vessel of Hatred. La trama lleva al jugador hasta Skovos, una región nunca antes explorable en la saga y considerada el lugar de origen de la primera civilización humana de Santuario. Allí, el Viajero debe enfrentarse al avance definitivo de Mefisto, cuya influencia se extiende por el mundo mientras los ejércitos infernales se preparan para una invasión a gran escala. Durante la aventura reaparece Lilith, obligando a una inesperada alianza que se convierte en uno de los elementos centrales de la narrativa.

La expansión también incorpora dos nuevas clases jugables. La primera es el Paladín, probablemente la clase más solicitada por la comunidad desde el lanzamiento del juego. Este guerrero sagrado combina combate cuerpo a cuerpo con poderes divinos, recuperando habilidades clásicas como Blessed Hammer, Blessed Shield y las Auras, pero adaptadas al ritmo de combate de Diablo IV. Además, cuenta con un sistema exclusivo llamado Oath System, que permite especializarse en distintos caminos de juego, desde un tanque centrado en escudos hasta una forma angelical capaz de transformarse en un avatar celestial inspirado en Tyrael. La segunda clase es el Warlock, un combatiente oscuro que utiliza cadenas demoníacas, fuego infernal y poderes corruptos para convertir las fuerzas del Infierno en sus propias armas.

Otro de los cambios más profundos llega con la renovación completa de los árboles de habilidades. Blizzard ha revisado la progresión de todas las clases, añadiendo nuevas variantes de habilidades, opciones adicionales de personalización y un límite de nivel más alto. Esto significa que prácticamente todas las builds existentes pueden evolucionar o reconstruirse de formas diferentes, algo que busca refrescar el metajuego y ampliar la diversidad de personajes. Toso esto fue debido a que se busco resolver una de las críticas más frecuentes que ha recibido Diablo IV desde su lanzamiento: que muchas builds terminaban convergiendo hacia unas pocas configuraciones óptimas y que el árbol de habilidades, aunque visualmente grande, ofrecía menos variedad práctica de la que aparentaba. Con la expansión, Blizzard busca que cada habilidad importante pueda evolucionar en direcciones mucho más diferenciadas y que las decisiones tomadas durante el desarrollo del personaje tengan un impacto más profundo en el estilo de juego.

En lugar de limitarse a aumentar números o añadir algunos nodos nuevos, la expansión amplía las ramas existentes con nuevas especializaciones que modifican el funcionamiento de muchas habilidades principales. Esto significa que una misma habilidad puede comportarse de formas radicalmente distintas según las elecciones realizadas por el jugador. Por ejemplo, una habilidad que antes servía únicamente para infligir daño podría transformarse en una herramienta de control de masas, en una fuente de generación de recursos o incluso en el núcleo de una build completamente diferente. La intención es que dos personajes de la misma clase puedan sentirse mucho más distintos entre sí.

Otro cambio importante es que Blizzard ha buscado una integración más estrecha entre el árbol de habilidades, los nodos Paragón, los aspectos legendarios y los nuevos sistemas de progresión introducidos por la expansión. En la versión original de Diablo IV era común que el verdadero poder de una build proviniera principalmente de los objetos legendarios, mientras que el árbol de habilidades servía más como una base inicial. Con los cambios de Lord of Hatred, las habilidades vuelven a ocupar un papel más central, haciendo que las decisiones tomadas al subir de nivel sigan siendo relevantes incluso durante el contenido de máximo nivel.

También tenemos una mayor especialización temática para cada clase. En lugar de que todas las configuraciones intenten aprovechar las mismas estadísticas o mecánicas, ahora existen rutas más definidas que refuerzan fantasías concretas de cada personaje. Un Bárbaro puede profundizar mucho más en estilos centrados en armas específicas o en estados de furia permanentes; un Nigromante puede especializarse con mayor intensidad en ejércitos de esbirros o sacrificar completamente a sus invocaciones para potenciar su magia oscura; mientras que un Hechicero puede desarrollar variantes mucho más extremas alrededor de un único elemento o combinar varios de maneras inéditas.

La expansión también pretende reducir la dependencia de ciertas habilidades consideradas obligatorias. Durante mucho tiempo, muchas builds incluían las mismas opciones defensivas o de movilidad porque eran demasiado eficientes en comparación con las alternativas. La revisión del árbol busca que existan varias maneras viables de resolver esos problemas, permitiendo que los jugadores construyan personajes más personalizados sin sentirse castigados por no seguir la configuración más popular del momento.

En términos generales, la filosofía detrás de esta renovación parece acercarse más a la profundidad de personalización que ofrecían algunos sistemas clásicos de la saga, especialmente los de Diablo II, pero manteniendo la flexibilidad y facilidad para reasignar puntos que caracteriza a Diablo IV. El objetivo final es que experimentar con builds vuelva a ser una parte importante de la experiencia y que cada temporada ofrezca más posibilidades reales de descubrir configuraciones nuevas en lugar de limitarse a perseguir unas pocas opciones dominantes.

El contenido de final de juego también ha sido rediseñado casi por completo. La gran novedad son los War Plans, un sistema que permite al jugador diseñar su propia ruta de progresión endgame. En lugar de depender únicamente de actividades aleatorias, ahora es posible seleccionar objetivos específicos y encadenar distintos desafíos para obtener recompensas concretas. Esto busca dar mayor control sobre el progreso y reducir la sensación de estar farmeando sin rumbo. Para quienes buscan el máximo desafío, la expansión introduce Echoing Hatred, un modo de supervivencia donde oleadas de enemigos cada vez más peligrosos ponen a prueba incluso las builds más optimizadas. Se trata de un desafío pensado para el contenido más avanzado del juego, con dificultad creciente y recompensas orientadas a los jugadores veteranos.

Lord of Hatred también incluye numerosas mejoras de calidad de vida. Entre ellas destaca un filtro de botín avanzado, una función que la comunidad llevaba años pidiendo y que permite decidir qué objetos mostrar o ignorar según sus estadísticas y características. Esto reduce considerablemente el tiempo dedicado a revisar equipo y hace mucho más eficiente la búsqueda de objetos valiosos.

La banda sonora fue compuesta principalmente por Ted Reedy, con contribuciones de Ryan Amon, y supera las dos horas y media de duración repartidas en 32 temas originales. Según Blizzard, la intención era crear una especie de «himno para el fin de todas las cosas», reflejando el regreso de Mefisto y el tono apocalíptico de la expansión. Lo interesante es que la música de Lord of Hatred parece tomar una dirección algo diferente a la del juego base y a la de Vessel of Hatred. Mientras que gran parte de Diablo IV utilizaba paisajes sonoros más ambientales y discretos, esta expansión apuesta por composiciones mucho más épicas, con una presencia mucho mayor de coros, voces solistas, instrumentos étnicos y grandes arreglos orquestales. Blizzard incluso mostró en un video detrás de cámaras que trabajó con vocalistas especializados, intérpretes de lira, aulos griego y violín eléctrico para dar a Skovos una identidad musical propia y diferenciada del resto de Santuario. Otro aspecto llamativo es que la música está mucho más integrada en los momentos narrativos importantes. Temas como «Sever the Bond» o «A Fragile World» fueron diseñados para acompañar escenas clave de la historia, utilizando leitmotivs que evolucionan junto con los personajes y los acontecimientos de la campaña.

En conjunto, la expansión no solo añade contenido nuevo, sino que también modifica muchos sistemas fundamentales del juego, así como una rica variedad tan visual como sonoramente, y en sus endgame. Una oportunidad bastante buena si quieres entrar en la franquicia e incluso hay a la venta un producto del juego con los dos DLC ya incluidos. No lo dejes pasar, sin duda disfrutaras de este juego como nunca.

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