Reseña | MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Los juegos de pelea siempre son un deleite para muchos jugadores, con un nicho muy leal y que en grandes eventos, ponen un ambiente sin igual. Ahora el estudio Arc System Works después de grandes éxitos como Dragon Ball Fighterz, nos trae un nuevo proyecto, en colaboración con Marvel Comics, que curiosamente ahora apuesta por este estudio desarrollador en lugar de estar nuevamente con Capcom. MARVEL Tōkon: Fighting Souls es el resultado de esta nueva etapa ¿Fue una buena elección?

Este juego tiene una propuesta diferente a otros trabajos de Arc System Works, algo diferente de un juego tradicional de equipos porque aquí eliges un equipo de cuatro personajes de Marvel y el combate está diseñado alrededor de la cooperación entre ellos, las asistencias y los cambios de personaje, aunque al principio de cada combate no tienes disponibles inmediatamente a los cuatro integrantes, sino que comienzas controlando a tu personaje principal acompañado por un miembro de apoyo, y conforme avanza la pelea vas desbloqueando a los demás integrantes del equipo, de manera que el combate puede comenzar siendo relativamente sencillo y terminar convirtiéndose en una batalla mucho más caótica con todo tu equipo disponible.

La idea fundamental es que tienes un personaje activo, llamado normalmente personaje principal o point, y los demás personajes permanecen fuera de la pantalla preparados para ayudarte mediante asistencias o entrar directamente al combate, por lo que no necesitas controlar constantemente a los cuatro personajes para jugar bien, algo que Arc System Works diseñó deliberadamente para que una persona que sea nueva en los juegos de lucha por equipos pueda aprender primero a manejar a un solo personaje y después ir incorporando progresivamente las posibilidades del resto del equipo.

El sistema de controles es relativamente accesible, tienes ataque ligero, medio y fuerte, además de botones destinados a las habilidades y a las funciones de equipo, y existe un sistema denominado Link Attack que permite realizar cadenas de golpes simplemente repitiendo determinados botones, por ejemplo puedes comenzar una cadena de ataques ligeros y terminarla con una habilidad, mientras que las rutas de ataques medios y fuertes permiten llegar a técnicas más poderosas, lo interesante es que estas cadenas no pretenden sustituir completamente al jugador experimentado sino darle a los principiantes una manera sencilla de comenzar a hacer combos mientras que los jugadores avanzados pueden modificar las rutas, utilizar entradas tradicionales y combinar los ataques con asistencias para conseguir secuencias mucho más elaboradas.

Otro elemento importante son las Skills, que son las técnicas especiales de cada personaje, y el juego permite ejecutarlas de dos maneras diferentes, mediante los tradicionales comandos de movimiento de los juegos de lucha o utilizando Quick Skills, que simplifican la ejecución a una pulsación, aunque las entradas tradicionales ofrecen determinadas ventajas como mayor daño y una mejor generación del Skill Gauge, así que el sistema permite que alguien que no tenga experiencia con juegos como Guilty Gear pueda comenzar utilizando controles simplificados y posteriormente aprender los comandos tradicionales para sacar más rendimiento a su personaje.

Las asistencias son probablemente el corazón del gameplay de Tōkon porque puedes llamar a uno de tus compañeros para que aparezca brevemente, realice un ataque y vuelva a retirarse mientras tú continúas controlando a tu personaje principal, y dependiendo del personaje y de la situación pueden servir para atacar desde distancia, cubrir determinadas zonas, ayudar contra enemigos en el aire, extender combos o mantener presión sobre el rival, por lo que no se trata simplemente de pulsar un botón para hacer daño adicional sino de decidir cuándo conviene traer a determinado compañero al escenario y qué objetivo quieres conseguir con esa asistencia.

Lo interesante es que las asistencias también están relacionadas directamente con el sistema de cambio de personaje, porque después de llamar a un compañero aparece una pequeña ventana durante la cual puedes realizar el cambio y pasar a controlar al personaje que acabas de llamar, de modo que puedes empezar un combo con Spider Man, llamar a otro héroe para continuar la ofensiva y posteriormente cambiar el control hacia ese héroe para continuar la secuencia, creando una transición mucho más fluida que el típico cambio de personaje de otros juegos de lucha por equipos.

El juego también utiliza diferentes direcciones para determinar qué compañero quieres utilizar, de modo que la dirección que acompañe al botón de asistencia permite seleccionar diferentes integrantes del equipo, mientras que mantener una dirección junto al botón de cambio permite entrar directamente con un determinado personaje, así que conforme vas dominando el sistema dejas de pensar simplemente en términos de personaje principal y personaje secundario y empiezas a pensar en tu equipo como una especie de conjunto de herramientas que puedes utilizar dependiendo de la situación.

Una de las mayores diferencias respecto a Marvel vs Capcom y otros tag fighters está en la forma en que se estructura el equipo durante el combate, ya que Tōkon comienza con una cantidad limitada de integrantes disponibles y progresivamente permite acceder a más miembros del equipo, utilizando acciones realizadas durante la pelea y determinados acontecimientos del combate para ampliar tus opciones, por lo que una pelea puede cambiar bastante de ritmo conforme avanzan las rondas y aparecen nuevos personajes, nuevas asistencias y nuevas posibilidades estratégicas.

Esto provoca que el comienzo de una partida tenga una sensación bastante diferente al final, porque inicialmente puedes estar concentrado principalmente en aprender el matchup entre tu personaje y el rival, pero después comienzan a entrar las asistencias adicionales, los cambios de personaje, los combos extendidos y las interacciones entre diferentes héroes, haciendo que la pelea evolucione progresivamente hasta convertirse en un combate de equipo mucho más espectacular, y precisamente esa evolución es una de las ideas centrales de Tōkon.

También existe una barra relacionada con las acciones de equipo y otra relacionada con las habilidades del personaje, por lo que no puedes utilizar constantemente todas las herramientas más poderosas sin pensar, tienes que administrar tus recursos para decidir si quieres gastar energía en una habilidad, utilizarla para una acción relacionada con tu equipo o reservarla para una situación en la que puedas conseguir una ventaja mucho mayor, y esto es especialmente importante cuando empiezas a combinar ataques especiales, asistencias, cambios de personaje y ataques definitivos dentro de una misma secuencia.

La defensa también tiene bastante importancia porque no todo consiste en atacar de manera continua, existe el bloqueo normal y además una mecánica llamada Crossover que permite utilizar a un compañero mientras estás defendiendo para interrumpir determinadas situaciones de presión del rival y crear una oportunidad para contraatacar, lo que significa que las asistencias no son únicamente herramientas ofensivas sino que también forman parte de tu sistema defensivo.

El movimiento también busca ser bastante dinámico, con desplazamientos rápidos, saltos y ataques aéreos, y el diseño de los escenarios está integrado en el combate porque determinadas acciones pueden provocar transiciones entre diferentes zonas del escenario, algo que no es solamente una animación espectacular sino que puede modificar la posición de los personajes y tener consecuencias estratégicas durante la pelea.

Los Wall Break son especialmente importantes porque permiten lanzar al rival contra determinadas partes del escenario y provocar una transición hacia otra zona, haciendo que el combate continúe en un área diferente, y estas transiciones están vinculadas además con la progresión del equipo, por lo que conseguir una transición puede formar parte de tu estrategia para obtener acceso a más recursos y ampliar tus posibilidades durante la pelea.

Finalmente están las técnicas de mayor poder, incluyendo las Super Skills y las Ultimate Skills, que utilizan el Skill Gauge y permiten terminar combos o convertir una oportunidad pequeña en una cantidad considerable de daño, y el juego está diseñado para que estas técnicas tengan una presentación muy espectacular, con ataques que buscan representar las habilidades de los personajes de Marvel mediante animaciones cinematográficas, por lo que un combo de Tōkon puede comenzar con golpes relativamente simples, incorporar una asistencia, cambiar de personaje, continuar en el aire, utilizar una habilidad especial y terminar con una técnica definitiva que convierte toda la secuencia en una especie de escena de acción de Marvel.

El juego tomo su nombre“Tōkon” de una palabra japonesa que significa espíritu o espíritu de lucha, mientras que “Fighting Souls” surgió de una idea visual relacionada con los cambios de personaje, pues los desarrolladores observaron que cuando un personaje es sustituido por otro aparece un destello de luz entre ambos y asociaron ese destello con un “alma”, de ahí que el título terminara combinando la identidad japonesa que Arc System Works quería transmitir con la idea de los espíritus de lucha que pasan de un personaje a otro.

Gráficamente es un juego que tiene un apartado artístico muy interesante pero el aspecto visual que conocemos actualmente no fue exactamente la idea original del proyecto, ya que durante las primeras etapas Arc System Works experimentó con un estilo más cercano al sombreado de los cómics occidentales, pero Marvel Games terminó mostrándose más interesado en que el equipo desarrollara su propia identidad visual y por eso el proyecto comenzó a inclinarse mucho más hacia la estética de animación japonesa característica de Arc System Works, creando esa combinación bastante particular entre personajes de Marvel, anime, manga y el estilo visual de juegos como Guilty Gear , de hecho, esa mezcla no se limita a los personajes porque la propia pantalla de selección y determinados momentos de los combates están inspirados tanto en los cómics estadounidenses como en el manga shōnen japonés, y cuando ocurre una transición de escenario o se ejecuta un súper movimiento especialmente importante la presentación puede adoptar una composición similar a la de un panel de manga, algo que el equipo quería utilizar para darle al juego una identidad visual propia en lugar de limitarse a reproducir la apariencia habitual de Marvel.

Respecto a la música, los propios desarrolladores han pedido expresamente que los jugadores presten atención a la banda sonora porque no querían que fuera simplemente música de fondo mientras peleas, sino que la música puede cambiar conforme se desarrolla el combate, de manera que determinadas situaciones de la batalla pueden modificar la sensación musical y acompañar el aumento de intensidad del enfrentamiento , y esto resulta todavía más interesante porque el juego utiliza audio espacial en PlayStation 5 mediante Tempest 3D AudioTech, así que parte de la intención del equipo es que el sonido también contribuya a crear esa sensación de estar dentro de una batalla de Marvel con personajes moviéndose y atacando alrededor del escenario , incluso el arte principal del juego tiene una intención específica, ya que fue creado por Yūki Katō, artista principal de personajes de Tōkon, y posteriormente finalizado por los artistas 2D de Arc System Works, con una composición que intenta representar visualmente tanto la estructura 4v4 como la historia del juego colocando a los líderes de cada equipo en posiciones protagonistas.

Al final, la esencia de MARVEL Tōkon: Fighting Souls consiste en comenzar dominando a un personaje, utilizar a tus compañeros como asistencias, aprovechar las oportunidades para incorporarlos directamente al combate, construir combos mediante Link Attacks, Skills y cambios de personaje, administrar tus barras de recursos, defenderte utilizando tanto el bloqueo como las herramientas de equipo, aprovechar las transiciones del escenario y finalmente utilizar todo tu equipo cuando la pelea alcanza su punto máximo, y lo que hace especial al juego es que no intenta simplemente copiar el modelo tradicional de los juegos 3v3 sino que busca que el combate vaya creciendo progresivamente hasta convertirse en una batalla 4v4 llena de asistencias, cambios y ataques combinados, manteniendo al mismo tiempo controles suficientemente sencillos para que alguien que nunca haya jugado un fighting game pueda empezar a divertirse desde las primeras partidas. Sin duda será un titulo que incluso nos sorprenderá en eventos como la EVO y similares, haciendo que veteranos y nuevas caras le den una vida ¿Cuánto durara eso? Bueno eso dependerá de su comunidad ¿Tú lo probarás?

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