Reseña | Death Stranding.

La aparición de Hideo Kojima y el anuncio de Death Stranding en la conferencia de Sony en E3 2016 fue una muy grata sorpresa. Tras el tormentoso divorcio entre el creativo japonés y Konami en 2015, Kojima parecía tener el apoyo unánime de la industria de los videojuegos. «La mente maestra detrás Metal Gear por fin está libre de las cadenas de Konami para desatar su genio», pensaban algunos. Yo lo hice cuando vi el tráiler de anuncio del futuro juego de Kojima Productions.

Sin embargo, aquella emoción y optimismo fueron disminuyendo poco a poco con el paso de los años. Eventualmente terminaron convirtiéndose en escepticismo. Death Stranding volvió a presentarse en posteriores eventos, pero durante más de dos años nadie sabía de qué se trataba. Por supuesto, no había una fecha de lanzamiento. Mads Mikkelsen, uno de los actores del juego, no entendía en qué estaba trabajando.

No obstante, todo comenzó a cambiar tras E3 2018. Aunque el tráiler presentado en esta feria no se centró en jugabilidad, dejó ver que el protagonista tendría que desplazarse a pie en un mundo abierto y entregar paquetes. No fue hasta finales de mayo que se reveló más jugabilidad y la fecha de lanzamiento.

¿Por qué desperdiciar la introducción de esta reseña hablando de esto? Porque es importante contextualizar y reiterar las altas expectativas que generó Death Stranding. Incluso si ya no estaba tan emocionado, el próximo proyecto de Hideo Kojima y su equipo tenía que estar a la altura de su reputación.

Ahora, tras más de tres años de espera, ¿logra Death Stranding estar a la altura de las expectativas? ¿Es el origen de un nuevo género, tal como espera Hideo Kojima? A pesar de mi escepticismo inicial, he de admitir que Kojima Productions lo ha logrado.

Primero que nada toca responder la pregunta en la cabeza de la mayoría: ¿qué es Death Stranding? Aunque peque de reduccionista, me atreveré a describirlo como un simulador de envíos con un marcado elemento social y una pizca de Metal Gear. Esta descripción puede hacer que el juego luzca un tanto decepcionante. Sin embargo, resulta necesario analizar el último juego de Kojima Productions desde su simple premisa para entender la genialidad detrás de este.

La historia se ambienta en un futuro postapocalíptico. Tras un misterioso evento conocido como «Death Stranding», el mundo ha quedado en ruinas. Los pocos supervivientes se refugian en búnkeres por miedo de salir. La lluvia se ha convertido en un peligro para los humanos y con esta llegan los seres conocidos como CV. Aun así, alguien debe traer los recursos necesarios para que los demás sobrevivan. Es aquí donde entran los repartidores y Sam Bridges (Norman Reedus) es el mejor de todos.

Sam es un misántropo. No tiene un sentido de pertenencia a un grupo o país en particular. No solo aborrece el contacto físico, sino que no quiere forjar conexiones con otras personas. Sin embargo, el protagonista se ve forzado a embarcarse en una cruzada para unir a las ciudades restantes en los Estados Unidos por petición de Bridget Bridges —madre de Sam y presidenta de los Estados Unidos— y para salvar a una de las pocas personas con las que posee una conexión: Amelie, la hija de Bridget.

Suena sencillo, ¿no? Bueno, lo sería si no fuera por la particular dinámica entre Sam y el mundo abierto. Y esto es lo que permite que un concepto tan simple como un simulador de envíos sea elevado a un juego particularmente único.

El desplazamiento de Sam por el mundo abierto no se reduce a mantener el análogo inclinado hacia la dirección a la que se desea ir. En cambio, Kojima optó por hacer un mundo hostil. No en el sentido de que el mapa esté lleno de enemigos, sino porque la geografía obliga a que los jugadores estén pendientes de Sam. Superficies inestables, corrientes de aire y otros elementos naturales pueden hacer que pierda el equilibrio. Esto se vuelve más angustiante al tener que cargar paquetes.

La carga de Sam cumple dos funciones. La primera consiste en la implementación de un apartado de microadministración. Dependiendo de la cantidad de paquetes y la forma en que se distribuyan, la movilidad y equilibrio de Sam pueden verse afectados. Una carga mal distribuida obligará a Sam a hacer malabares, una excesiva hará que se canse más rápido. La segunda función de la carga gira alrededor de cómo la reputación de Sam puede aumentar dependiendo de cómo haga su trabajo. 

La geografía del mundo abierto no es el único enemigo. Sam también deberá preocuparse por las CV y los ladrones de paquetes. Aunque no son constantes, representan un peligro. No obstante, es por medio de estos enemigos que elementos típicos de los géneros de acción y sigilo se adhieren a Death Stranding.

De vez en cuando, Sam se verá atrapado en torrenciales aguaceros. A causa del Death Stranding, la lluvia causa que todo se marchite. Esto incluye los paquetes que cargue Sam. Afortunadamente, estos vendrán en contenedores que podrán repararse antes de que la lluvia afecte propiamente al paquete. Por supuesto, la lluvia en sí es solo un mal augurio de lo que está por llegar. El verdadero problema son las CV.

Una vez aparezcan las CV, Death Stranding se transforma en un juego de sigilo. Con ayuda de su BB, que puede percibir a las CV, Sam deberá deambular cuidadosamente produciendo el menor ruido posible. ¿Qué pasa si es detectado y capturado por las CV? Bueno, digamos que será introducido a las «batallas de jefe».

Cuando no esté lloviendo, Sam deberá tener cuidado al estar en el territorio de las Mulas. Aunque estos ladrones no lo matarán, sí lo dejarán inconsciente para robar sus paquetes. Por fortuna, será posible rastrearlos hasta su base para recuperarlos.

En ambos casos, la mejor estrategia de Sam será huir. Sin embargo, a medida que consiga más aliados, obtendrá herramientas que le permitirán ser más ofensivo. Si hasta el momento Death Stranding suena como un juego exigente, incluso desesperante, eso es porque literalmente lo es. Caminar por horas para que luego lleguen unas Mulas y roben todos mis paquetes no es divertido en lo más mínimo. No obstante, es aquí donde entra el apartado social que mencioné al principio.

Aunque los jugadores nunca se toparán con otros usuarios, las creaciones de estos permanecerán en el mundo abierto. Escaleras, buzones, generadores de energía… todos estos elementos quedan a disposición de otros usuarios. No menos importante, el uso de estos elementos por otros es un factor importante a la hora de subir de nivel. Esta conexión entre jugadores es la permite que el resquebrajado mundo de Death Stranding no se sienta tan solo y desesperanzador.

Y ese es precisamente el punto del juego. Mientras que Sam desarrolla su relación con su BB y demás aliados en la misión de conectar Estados Unidos, los jugadores experimentan de primera mano que recorrer el mundo resulta una tarea mucho más sencilla con la ayuda de otros usuarios. Hay una coherencia entre la historia y la jugabilidad. Esta sinceridad con respecto a lo que quiere comunicar y su inmersiva ambientación se juntan para crear una experiencia inolvidable, una que hace que los tres años de espera haya valido la pena.

Es un alivio ver que Hideo Kojima y su equipo no han perdido el toque después de tantos años. Más impresionante aún, han puesto sobre la mesa algo novedoso a pesar de lo simple que resulta en concepto. Que no quede duda: Death Stranding es un simulador de envíos con algún que otro elemento de acción. Sin embargo, Kojima Productions de alguna forma logró entregar una experiencia inmersiva y profunda en materia de mecánicas. Y si bien es un juego que utiliza elementos característicos del género de acción, su ejecución lo diferencia de otros títulos. La forma en la que su jugabilidad e historia se complementan en un peligroso mundo abierto hace que el último juego de Kojima Productions sea una aventura inolvidable.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s