Editorial | La importancia de un evento irrelevante.

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Sin lugar a dudas, la semana de E3 es la más importante dentro de la industria de los videojuegos. Más allá de todo lo que hay alrededor del evento, marcamos en nuestro calendario los días elegidos por los organizadores para no perder detalle de los juegos que nos harán vaciar nuestra cartera en los siguientes meses. La Electronic Entertainment Expo es nuestro Super Bowl, nuestro Mundial, nuestro todo, pero, es imposible negar la realidad: el evento de videojuegos más importante de la industria está muy lejos de tener la relevancia que alguna vez tuvo.

Sin remontarnos al pasado y tomando en cuenta los elementos que se han dado en la última generación de consolas, hemos podido presenciar una importante serie de cambios en la estructura de un E3 tradicional. Desde que Nintendo dejó de hacer conferencias, hasta el nuevo evento por parte de Electronic Arts, el E3 se ha transformado a manera de ser más directo con aquellos a los que están dispuestos a gastar su dinero en los productos mostrados: el consumidor.

Y es que el E3 fue pensado para dicha tarea, aunque no tan directamente. Su primera edición en 1995, surgía como una vertiente necesaria de una creciente industria dentro del Consumer Electronic Show (CES), la importancia de los videojuegos en el mencionado evento llevó a los organizadores a crear un espacio dedicado exclusivamente a los pixeles. Así nace el E3, un evento que, si bien recibía a los jugadores de todo el mundo para presentar los nuevos productos del mercado, estaba mayormente enfocado en mostrar esos mismos productos a los comerciantes de todo el orbe.

Básicamente, detrás del telón y de las hermosas edecanes, las tiendas se ponían de acuerdo con las compañías para saber cuántos PlayStation iban a comprar para la temporada navideña. La reunión entre el ejecutivo de Sony y el de GameStop no la veíamos, pero ahí estaba; mientras los jugadores leíamos los reportajes de Club Nintendo y esperábamos Nintendomania, la verdadera razón de un E3 había sido un éxito. Los comerciantes y las compañías de videojuegos tenían un contacto cercano y limpio de cualquier intermediario, al tiempo que la prensa emocionaba a los futuros compradores de los juegos que tendrían disponibles para los siguientes meses.

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Para 1995 la entrada de la prensa y los jugadores ayudaba a que la principal idea del proyecto fuera realizada con mayor precisión. Hoy en día no estoy muy seguro de que se pueda afirmar lo mismo por parte de los organizadores. Es evidente que la prensa ha perdido ese estatus de referente a la hora de adquirir una consola o videojuegos y que el jugador funge más esa labor entre su grupo de amigos o conocidos, incluso llegando a un peldaño más arriba de la prensa como es el caso de Youtubers. Bajo estas condiciones, una expo como el E3 tiene que perder elementos clásicos para sobrellevar la tarea principal: vender.

Y es aquí donde nos adentramos al título de esta entrada. El caso más claro es Nintendo, después del éxito de Wii y DS, la compañía entro en un bache con el lanzamiento de Wii U y las no tan increíbles ventas del 3DS. “La gran N” no lograba conectar con el público y los millonarios gastos de una conferencia de E3 parecían innecesarios ante sus problemáticas más importantes. Los japoneses se dieron cuenta que no debían esperar a junio para presentar el nuevo Mario, que sus pequeños Nintendo Direct los mantenían más cercanos a los consumidores y que los costos de muchos streams al año eran más económicos que los de una conferencia en Los Ángeles.

El primer Nintendo Direct se dio en octubre de 2011 y para el E3 de 2013 Nintendo ya había decidido no ofrecer su conferencia dentro del evento y sustituirla con un especial del  stream dedicado a los juegos que tendría en el piso de exhibición, así como otro para los desarrolladores de dichos títulos. Nintendo dejaba ver a todo el mundo que la importancia mediática de un E3 no era la misma que en años anteriores y ante la tristeza de los jugadores, los creadores de The Legend of Zelda daban un paso más dentro de la industria de los videojuegos.

Para 2013 Nintendo mantuvo el mismo espacio dedicado a sus juegos en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, recibió a decenas de miembros de la prensa y dejó que el mundo conociera todo lo que había mostrado en el Direct. Los siguientes dos años Nintendo repitió la fórumula con su Direct y organizó otros eventos en línea para quienes no podían asistir a E3, realizó un par de torneos donde solía dar su conferencia y coloco las mismas demos que en la expo angelina en algunas tiendas de Estados Unidos. Nintendo entendido la importancia del jugador en E3.

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Para la edición de este año Nintendo no tendrá un Nintendo Direct, pero sí habrá un stream durante todo el evento que cumplirá con dicho cometido y, de nueva cuenta, algunas tiendas permitirán que los jugadores prueben los demos de la compañía. Sumándose a Nintendo, en 2016 Electronic Arts, Activision y Disney, también dejan el E3 para celebrar nuevas formas de conectarse con sus jugadores. La idea no es dejar de llegar a los consumidores y retailers, sino hacer más barato y sencillo el contacto.

EA tendrá un evento llamado EA Play del 12 al 14 de junio con acceso al público, a la prensa, seguramente a las tiendas y con transmisión en vivo por medio de su sitio web. En el caso de Activision, la editora estará presente en E3 con los juegos que tenga disponibles para consolas como PlayStation 4 y Xbox One, pero no tendrá un both en el evento. Algo similar pasa con Disney, pues la compañía del ratón dejo los videojuegos hace unas semanas, pero sus licencias estarán presentes en diferentes consolas. Al final, el “pretexto” de las tres compañías y Nintendo es el mismo: acercarse a los jugadores.

Entre líneas podríamos deducir que hay otros elementos que hacen tomar ese tipo de decisiones: economía y vías de comunicación, suenan como las más interesantes. Para que gastar algunos millones de dólares en un both gigante, cuando puedes hacer un stream o un evento de comunidad/prensa en lugares estratégicos. Por ejemplo, México tiene la fortuna de ser un buen foco de atención para las compañías y hablando de las que han dejado E3, cada una de ellas complace a la prensa nacional con eventos donde muestra todos sus juegos importantes y da detalles específicos para la región.

El E3 puede ser el evento más importante, pero la comunicación con todos los involucrados es más directa en casa. Claro, dentro de la expo aún hay muchas compañías que son suficientemente atractivas como para llenar el piso de exhibición, pero incluso ellas han logrado mantener una mejor comunicación con sus consumidores en otros espacios como la PlayStation Experience o incluso el Xbox Fest en México. Hoy en día, si una compañía quiere negociar con un retailer basta con lanzar una llamada en Skype o un par de e-mails, pero para atrapar al consumidor la experiencia debe ser distinta y a eso está apelando la industria.

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De algún modo u otro, los medios especializados siguen siendo la mejor forma de mantenerse informado sobre los pormenores de un E3: conferencias, comunicados, crónicas y entrevistas. Por otro lado, cuando el jugador quiere conocer si el juego que acaba de presentar Ubisoft es lo suficientemente bueno para invertirle 1200 pesos, la compañía sabe que necesita la opinión de un consumidor final y no de un experto. No hoy, y seguramente no mañana, pero en algún momento lo que conocíamos de E3 será un vago recuerdo de su próxima etapa.

De 1995 a 2006 el E3 permitió la entrada a todo el público, por lo que el contacto se mantuvo «directo» pues el público solo observaba mientras el negocio se hacía lejos de él. En 2007 y 2008 el E3 pasó a solo negocios y prensa, el formato y el lugar cambiaron y se vivió la época más oscura de la expo. De 2009 y hasta la fecha el evento regreso a su formato original, pero sin acceso a público, siendo la prensa la encargada de llevar todo a los jugadores, sin embargo, la apertura de los medios de información hicieron más directo el evento a los jugadores.

Para este año el evento vuelve a aceptar público en un espacio diferente al show principal, con entrada gratuita y un concepto de contacto directo con una pequeña porción de todo lo que hay alrededor de E3. Sin muchos detalles, el llamado E3 Live parece una especie de competencia a EA, por lo que la opinión del jugador será muy valiosa a la hora de comparar las experiencias proporcionadas por los organizadores. Y de nuevo, la idea es acercarse al consumidor final.

Decir que el E3 2016 es un evento sin importancia es tan absurdo como decir que el E3 sigue tan vigente como en los noventa. Por ahora no queda más que disfrutar de los anuncios que tengamos a partir del siguiente domingo, celebrar que la industria aún puede permitirse esos gustos y poner atención a lo que hacen las compañías que han dejado el barco. Después de eso podemos seguir especulando y de la nada una nueva forma de ver las cosas cambiará los paradigmas para dejarnos a la expectativa; la industria cambia tan rápido que a veces no nos damos cuenta de esos cambios.

¡Disfrutemos el E3 que solo se da una semana al año!

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